制作日記

こういうの作った方が、逃げにくいじゃない

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うどん

関東に来て数か月経ったけど、やっと醤油味に慣れてきた

ジャンクフード的な楽しみ方をすると良いことに気づいた
もう出汁の風味とか饂飩の味とか喉越しとかガン無視

昼食ってる食堂には関西風と関東風があるから、交互に食べてるんだけどね

問題なのは、関西風は大阪風であって、京都風ではないんだよ!
甘めの味付けのうどんが食べれないんだよ!
丼もうどんも甘めが一番好きなんだよ!
自分で作るときは、ついつい砂糖を足してしまう

というか、関東は蕎麦屋多いよな
関西は蕎麦屋なんて滅多に見かけないのに
関西だと、わざわざ専門店に行ってまでして蕎麦食べる人ってあんまりいないしね

近所の蕎麦屋は安くて美味かったのになー
天そば+ミニ玉子丼が650円で食べれたのになー
主人が亡くなられて閉店した

近所の甘い味付けの丼屋好きだったのになー
甘いうどんと丼が食べられたのになー
道楽でやってたせいか、閉店したし

反省しつつパズドラのリファクタリング

リファクタリングの結果、実ステップ数が210から160まで減った

チェック済みのフラグも消せた

ちゃんとシーケンス確認したら、消しても問題なかったね
フラグがないと気持ちが良いね

あとは、似たような処理を無理やり抽象化

あとは、list_for_each_entryみたいなマクロを2つにまとめた
マクロも使いまわすようにして、細々とした判定とかは関数ごとに行うように

おかげで、関数(関数マクロ)が17個から13個に減った
一個はwarning消去用に追加したから、5個消せた

それでも、各関数の実ステップ数は平均10ぐらいで、リファクタリング前から少し減った
良い感じ

ということで、パズドラのパズルの主要なアルゴリズムはこれぐらいで十分書ける
人や開発言語によっては、もっと短く書けるんだろうなー

そういや、定数は列挙型とかマクロに拘る必要なかったなー
マクロのとこはconstの変数にしとくべきだったか

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反省点

妥協点大杉

なんかfor_all_dir_same_color_onlyでエラー吐くから、
苦肉の策で関数マクロから普通の関数に差し替えたんだけど、
よく見たら変数名被ってんじゃねーか!

そりゃ無理だってことで、そこ修正して関数マクロに戻したら動いてくれた
良かった良かった

設計悪いのは、アルゴリズム考えつつ作ったから仕方ないかなー

玉の色を増やすときのことを考えてなかった
switch文使わずに、適当に'R'とかの文字定数のテーブル用意しといて
while文で回して、そっち参照するようにすべきだったかな

走査はそこそこ抽象的に書けた気がする
現状縦横3つだけど、斜め加えたかったらdir_tableに加えるだけで済む
桂馬飛びみたいなのも可能

ここらへんは昔オセロ作った時の経験が生きてる気がする
当時はテーブル用意せずに8方向全部関数べた書きしてたけどね
今思うとアホなことしてたわ

任意の方向調べられる関数を1個用意するんじゃなくて、
8方向別々に関数用意するという、恐ろしいことしてる人もいたから、
それに比べればマシか

さすがに、あれは関数の内容が具体的すぎるだろ
引数2個加えるだけでかなり抽象度が上がって、色々と便利なのになー
2次元だから良いけど、仮に3次元化したら8^3個用意しないといけないんだけどなー


あとは、フラグ管理で逃げた個所があるのが。。。
eraseは仕方ないとして、チェック済みのフラグはなくしたかった

ここらへんは、敢えて面倒くさいアルゴリズムにしたから仕方ないかなー

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パズドラ

あれのパズルのアルゴリズムどうなってるんだろうなーって考えた

単純に考えれば、縦横3個並んでる奴探してピックアップ
ピックアップした中からさらに、ぷよぷよ形式で調べて、コンボ数計算

それじゃ面白くないから、縦横3個並んでる奴を探しつつコンボ数も一度に計算するように作ってみた
続きにソースコードを貼り付けとく
設計とか考えてないし、本当はリファクタリングしないとだけど、とりあえずは出来たのでおk
そうステップ数は200ちょい
デバッグコードとか画面表示用の処理で100ステップ近くあると思うから、
実質150ステップぐらい?

あとは、消した後に上から玉を詰めて再度消去判定する処理入れて
タッチとかドラッグ操作で玉を入れ変えられるようにしたら、ほぼパズドラのアレ
そこらへんはwindowsアプリで作る気が起きないからパス

以下、パズドラ一ヶ月遊んだ感想

人気あるみたいなんで、1ヶ月ほど遊んでみたけど、割と面白い
PTレベルが50台で"聖者の墓 -深層-"クリアまではやった

パズル自体の出来は良い
パズルのルールはコラムスとぷよぷよの合成なんだけど、
全体攻撃か単体攻撃かで、1コンボで消す数を調整する必要があったりで、
RPG要素も地味に上手くパズルに組み込まれてる
パズルのレスポンスも悪くないし

ただし、パズル以外、攻撃時のダメージ表示とか攻撃エフェクトは長くてウザい
6コンボぐらいから長くてイラッとする

それと、ソーシャルゲーだけど、煩わしい他人との交流がない
一応フレンドとかのお助けキャラがあるが、フレンド登録申請送信ボタン押すだけ
承認側も承認ボタン押すだけで、メッセージのやり取りなんてない

さらには、フレンド要素が良い感じに救済措置になってる

課金誘導のタイミングは下手とは思わないけど、上手くもない
スタミナ回復とかコンティニューのために払いたくなるかっていうと……

ただ、ユーザ数が多く、手軽に遊べるおかげで、課金に誘われるタイミングが多い
なんだかんだで課金はかなりの額になる

途中からはリーダースキルとかPT構成重視になってくるのがしんどい
大体は攻撃力高倍率PTにするか、根性で耐えるか、ってパターン

そういうPT組まないと、平均5コンボぐらい出しても、無理なものは無理

そのくせ、育成がひたすらにメンドクサイ

一応スタミナ消費なしでも遊べるけど、達成感皆無

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スマホ販売店でGoogleのパスワードと秘密の質問の記入を求められる謎の用紙が話題に

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1755370.html

馬鹿が記入して情報漏れるのはどうでも良い

けどな、ユーザー名(メールアドレス)の注釈だけは気に食わん

「.」使えるって言うけど、先頭と末尾は使えねーし、連続しててもダメなんだよ

もしそれで設定できてるメールアドレスがあるなら、そこがメールアドレスの構文を守ってない糞野郎なんだよ

どこぞのキャリアメールは指定できた記憶があるけどさ、アレされるとアドレスが不正だからメール送れないことがあるんだよ!

幸いgoogleメールは登録時に弾いてるけどさ

ああいうのを見ると、「.」を10個ぐらい並べたユーザー名を指定してやりたくなる
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