制作日記

こういうの作った方が、逃げにくいじゃない

おにみこコード

http://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-15178.html
観音の人のキャラのコピペやと思うで、多分
少し前になんか公開してたはず

文字化けしてるとことかは、単なるバイト数の調整かコードやろうね

原理自体は2年前に記事にしてるで
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-908.html

ぶろっこりー 2DX

世界樹2リメイクきちゃう?
マジで?

戦闘バランスは2を踏襲してくれ
サブとかグリモアとか中途半端な要素はいらんのや……

あ、完全スキル制なら大歓迎
ステ振りも込みで

afteimage云々

http://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-15142.html

agterimageでやってるってだけで、書き換えてる内容自体は%nで既出やで
せやから、安定性は変わらんはず
あれは安定性より、%n使わんから新MUGENにも移植できるかもねーってことが重要やと思うで
知らんけど

全プレイヤー ステート処理簡易まとめ

ざっくり解析したけど、忘れそうだからメモっとく
まだまだ、処理はあるけど未解析

前準備(敵の攻撃等に合わせてガードステート化とか)
 ↓
movetypeがAのプレイヤー ステート処理(各ステートの固有処理含む ガードステート化等)
 ↓
残りのプレイヤー ステート処理
 ↓
全新規ヘルパー ステート処理
 ↓
上処理で新規ヘルパーが発生した場合、上処理へ戻る

ステート処理を行うプレイヤーの選別方法概要
基本的には、
[0x4B5B4C]+0xB950(存在しているプレイヤーの最少番号)から
[0x4B5B4C]+0xB954(存在しているプレイヤーの最大番号)まで、
[0x4B5B4C]+0xB750(全プレイヤーのアドレスリスト)を参照して一人ずつ処理。
行動済みかどうかはプレイヤー個別のgametimeと本来のgametimeを比較して判断。
ステート処理が終わったプレイヤーのgametimeを更新し、movetypeがAのプレイヤーの再行動を防止する。

プレイヤーが存在しているかどうかの判断は、以下の3つで行う。
アドレスのNULLチェック
全プレイヤーのアドレスリストの各要素の有効フラグ(と思われる)
存在フラグ

新規ヘルパーのステート処理は全プレイヤー処理をループさせている。
新規ヘルパーの有無は[0x4B5B4C]+0xBB64(ヘルパー召喚フラグ)で行い、
ループ開始時にこれを初期化、ループ終了時にフラグが立っていれば再度処理、
フラグが立っていなければ、ループ終了。

1F内での無限行動できそうだけど、ヘルパー必須だねー。
ほんちゃんのgametime弄るのは、全員に影響あるから駄目だし。
特定のキャラを行動不能にするのは、フラグを弄るだけだし簡単かな。
場所的にはリストの近く。

これぐらいなら実動作から推測できるけど、裏取りって重要。

死亡ステート化

http://samsara01.blog.fc2.com/blog-entry-15079.html

アセンブラをざっと検索してみた感じ、死亡ステートはステート番号を見て判断してるから無理やね
わざわざ死亡ステートかどうか判別する関数を作ってるっぽいし
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Author:drab
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