制作日記

こういうの作った方が、逃げにくいじゃない

三日で飽きた経験から

3年前の3日間の神?キャラ制作とごく普通のソフトウェア開発の経験から
time代用と、そっこからの脱線話

http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-17349.html
作ってたキャラのtimeはこの構造だった

あとはanimとステート番号を統一してたぐらい
animは変数とかと比べたら親捏造とかでも弄り難い
適当に弄るだけならどうとでもなるから、専用対策されたらどうこうなるぐらいか
http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-791.html

管理と設計が楽、堅牢で一貫性もあるのはこれぐらいだと思うんだよなー
というか、それ以外に思いつかなかった

で、見た目をexplodにしておくと、
animというかキャラの処理とデータと見た目を分離できる
当り判定とかの関係で完全分離は無理だけど、マシにはなる
見た目は処理と関係ないからね、分離できるなら分離すべき

要は、設計を学びましょうって話
ソフトウェアの出来は設計で8割決まるからね
あと、デバッグとかも楽になると思うで
MUGENのスクリプトがそこまで良い感じの設計で書けるかは知らんけど

animを変数にするってのはハックっぽい手法なのかな?
そういう観点も持てるように意識したほうが良いと思う

世の中、頭良い人が上手い方法考えるけど、
探すのは手間が掛かるし、自分の欲しい物があるとも限らん
ただ、どういう手法があるのか知ってれば、考える材料にはなる
だからこそ、普段からの情報収集と実践って大事
MUGENとは直接関係ないことでも知らないよりはマシ
何でも良いから、知って理解して生かす姿勢が大事やで

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