制作日記

こういうの作った方が、逃げにくいじゃない

persistentの処理してるとこのコードを読んでみた

記事中に載せるには、多すぎるからtextファイルを上げる
winmugen_persistent.txt
やっぱりタブが崩れてるなー、自分の使ってるsakuraeditorでは綺麗に見れるんだよ
ちなみにコメントアウトの付け方はMUGENの文法に則ってる

キャラの記述してて予想してたことの裏付けが取れたかな
ステコン実行中にhitpausetimeを付与することで、persistentの処理が変わってくるんだよ


0047F781 8B4708 mov eax, [edi+08h] ;persistentの値取得
0047F784 85C0 test eax, eax ;0もしくは負数か否か
0047F786 7E1C jle 0047F7A4h ;0もしくは負数なら飛ぶ
0047F788 8B86180E0000 mov eax, [esi+00000E18h] ;hitpausetimeの値取得
0047F78E 85C0 test eax, eax ;0か否か
0047F790 7407 jz 0047F799h ;0なら飛ぶ
0047F792 8B470C mov eax, [edi+0Ch] ;ignorehitpauseの値取得
0047F795 85C0 test eax, eax ;0か否か
0047F797 740B jz 0047F7A4h ;0なら飛ぶ

0047F799 8A03 mov al, [ebx] ;persistent管理変数の値をコピー
0047F79B FEC8 dec al ;-1する
0047F79D 8803 mov [ebx], al ;persistent管理変数に戻す
0047F79F 7903 jns 0047F7A4h ;負数でないならジャンプ、つまり符号なしの127以下ならジャンプ
0047F7A1 C60300 mov byte ptr [ebx], 00h ;persistent管理変数に0を代入


textファイル中のここらへんっすな
hitpausetimeを付けずに弄りたいステコンに入って、そのステコンでhitpausetimeを付与する
ignorehitpauseが付いていなければ後半のpersistent管理変数調整する辺りを飛ばせるので、128以上でも初期化されないはず
それでどうこうってわけではないんだけどねー

persistentが0にされる処理と、1減算される処理が連続してるから、128以上でも値の調整したいとかは無理っぽいねー

ステート移動系のステコンだった時に、この後どういう風に処理されていくのか調べるかね
ここらへんみたいにかなり読みやすいと良いんだけど
でもGWも後4日しかないんだよな
勉強したいし、絵の練習もしたい
MtGの新エキスパンションが4日に出る
何コレ忙しい

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まとめtyaiました【persistentの処理してるとこのコードを読んでみた】

記事中に載せるには、多すぎるからtextファイルを上げるwinmugen_persistent.txtやっぱりタブが崩れてるなー、自分の使ってるsakuraeditorでは綺麗に見れるんだよちなれたかなステコン実行中にhitpausetimeを付与することで、persistentの処理が変わってくるんだよ0047F78...

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